Guide Généralités

Posté par Thibaut

Tactique et stratégie dans Faeria

Mis à jour le

Faeria n'est pas un jeu comme les autres. Avec son plateau constructible, il n'est pas linéaire - à savoir une opposition face-à-face en bataille rangée - mais tient compte de paramètres géographiques bidimensionnels qui complexifient nettement les affrontements en ajoutant une dimension tactique et stratégique supplémentaire par la gestion de l'espace. Il ne s'agit pas uniquement de cogiter à la meilleure liste de deck possible, aux meilleurs cartes de "tech" à inclure pour contrer les archétypes dominants du moment, contrairement aux CCG classiques à l'instar de Hearthstone.

Pour progresser dans Faeria, le nouveau joueur doit se familiariser avec de nouveaux concepts. L'objectif de ce guide est de donner un aperçu des paramètres qu'il convient de prendre en compte pour améliorer son niveau de jeu. S'il s'adresse à toutes et à tous, vous risquez de perdre une bonne part de l'explication si vous n'êtes pas particulièrement familier(e) avec les concepts de base du jeu - auquel cas, je vous invite à consulter le Guide du débutant.

Ce guide n'est pas entièrement de moi. Il se base sur une traduction de réflexions intéressantes proposées par Radar6590 sur Reddit, complété de remarques additionnelles et d'illustrations de mon cru. Son travail est remarquable en ce sens où il a transposé à Faeria des concepts aussi bien tirés du jeu de go, des échecs que d'autres jeux de cartes.

Nous passerons en revue les concepts tactiques en premier lieu - centrés sur les interactions entre éléments du plateau, suivis de concepts stratégiques qui portent sur la partie dans son ensemble.





Concepts tactiques

Cette section concerne les mouvements ou actions qui conduisent à un gain (ou une perte) en termes de matériaux (créatures) ou de ressources (cartes, faeria, santé). Chaque choix tactique appelle souvent à une réponse spécifique. Les conséquences d'une telle décision peuvent être prévisibles (c'est souvent le cas), ce qui implique que le joueur peut alors planifier à l'avance des choix tactiques à l'échelle de plusieurs tours, qu'ils se concrétisent ou non. Faire les bons choix requiert une longue pratique et la connaissance parfaite des archétypes que vous affrontez et des situations spécifiques à chacun qui peuvent avoir lieu. Dans un premier temps, car il faut débuter par simple, commencez par bien comprendre les principaux concepts expliqués ci-dessous, identifiez-les en jeu et pratiquez-les pour parvenir à tirer le meilleur de vos décisions.


Echanges [Trading]

Lorsqu'un joueur retire, dans un combat, une créature adverse du plateau sans perdre la sienne, on parle d'échange favorable ou de gain en value ["valeur"]. L'échange peut être favorable à plusieurs niveaux : en termes de présence sur le plateau ou en termes économiques.

Une Verduran Force (7/7) s'échange favorablement avec un Steamforge Enforcer (6/5) et demeure sur le plateau avec 1 point de santé restant. En définitive, il vous reste une créature 7/1 en jeu, tandis que votre adversaire n'a plus rien. Vous avez donc pris un avantage notable, puisque votre créature verte pourra s'échanger de nouveau ou forcer l'adversaire à dépenser des ressources pour la détruire - par exemple avec Seifer's Wrath .

Egalement, des serviteurs à bas coût peuvent s'échanger favorablement contre des serviteurs coûteux et générer un bénéfice économique. Un Queen's Assassin (1/1 avec Toucher mortel pour 3 faeria) qui détruit une Verduran Force (7/7 pour 6 faeria) réalisé un bénéfice en value de 3 faeria.

Les dégâts de zone (ou AOE pour area of effect) sont également un excellent moyen de réaliser des échanges favorables : un seul sort judicieusement joué, comme Firestorm , peut être plusieurs fois rentabilisé en termes de présence sur le plateau et d'économie.


Créatures d'attaque et de défense

Une créature d'attaque [attacking minion] est une créature qui se situe à portée d'une créature adverse et est capable de se déplacer pour lui infliger des dégâts. Pour la plupart des créatures, la portée est d'un hexagone, mais dans le cas des créatures avec Charge, celle-ci peut aller jusqu'à 5 hexagones (comme Windborne Champion ).

L'une de vos créatures est menacée si une créature ennemie est capable de s'avancer au tour de l'adversaire pour provoquer un échange qui lui est favorable - auquel cas, vous devez la déplacer ou la renforcer.

Une créature de défense est une créature qui est capable de s'échanger en retour avec une créature d'attaque une fois qu'elle a combattu. Pour reprendre notre exemple de la section "Echanges", une Verduran Force (7/7) échangée favorablement avec un Steamforge Enforcer (6/5), étant donc devenue 7/1, peut être échangé favorablement par l'adversaire avec un Farm Boy (1/1 pour 1 faeria). Une menace dangereuse est retirée par une créature insignifiante, mais le bilan est en définitive favorable au possesseur de la Verduran Force qui a perdu une seule carte tandis que son adversaire en a perdu deux (on parle de card disadvantage ou désavantage de cartes) et 1 faeria de plus.


Image
Notre Court Jester est menacé d'un échange favorable pour l'adversaire, mais il ignore qu'Aurora prépare une attaque surprise...

Attaque "surprise" et attaque "sous couvert"

La panoplie des cartes de Faeria permet de lancer des attaques "surprises" que l'adversaire ne peut que très difficilement (voire pas) anticiper : par exemple octroyer un tir à distance avec Cannon Carrier , octroyer le Saut et Protection avec Triton Banquet ou déplacer un terrain avec Shifting Tide . Ces capacités permettent d'aller chercher un avantage à un moment où l'adversaire se croît hors de danger : concrètement, en allant chercher un récolteur dans le camp adverse avec le saut de Triton Banquet ou en profitant de la Protection d'un Imperial Judge pour échanger favorablement votre Verduran Force contre celle de l'adversaire. Les attaques surprises sont, en général, très bien récompensées. On se souviendra même d'un deck autrefois basé sur la surprise d'un Cannon Carrier donnant soudainement le tir à un Possessed Ursus à 20 d'attaque...

Une attaque "sous couvert" définit la situation où la ligne de vue d'une créature pouvant attaquer à distance est volontairement bloquée (à des fins de protection) par un allié alors qu'il aurait une cible de l'autre côté du plateau. Vous n'avez alors qu'à déplacer le bloqueur pour ouvrir la ligne de tir à votre tireur. Autre possibilité, celle de déplacer un terrain sur lequel se trouve une créature pouvant tirer afin de la positionner dans un axe de tir particulier, autrement inatteignable.

Dans la même catégorie, on peut signaler que des créatures comme Windstorm Charger ou Snowstorm Lancer peuvent surprendre l'adversaire et le placer dans une position délicate grâce à des sorts qui modifient leur positionnement comme Flash Wind ou Shifting Tide .


Provoquer [Taunting]

Comme dans Hearthstone, un serviteur à Provocation force les créatures ennemies à l'attaquer en priorité. Ceci s'avère très utile dans beaucoup de situations tactiques. Vous pouvez aussi bien utiliser une telle créature de manière défensive pour empêcher l'adversaire d'attaquer votre orbe ou un élément particulièrement important (un récolteur, une structure), tout comme vous pouvez l'utiliser proactivement afin d'empêcher un adversaire de récolter de la faeria, ou l'envoyer agressivement vers l'orbe pour protéger une force d'attaque des défenseurs ennemis - par exemple un Wind wisp qui a bien grossi et est en situation d'infliger des dégâts létaux.


Image
Un seul petit serviteur à Provocation fait gagner la partie.

Bloquer [Blocking]

On parle de bloquer lorsque l'on interpose une ou plusieurs créatures dans le chemin d'une créature adverse afin de l'empêcher d'avancer plus loin sur le plateau. Il ne s'agit pas de provoquer, qui est un effet obligatoire, mais de simplement bloquer la progression en occupant la place convoitée par l'adversaire. Typiquement, interposer une créature entre un ennemi et votre orbe empêchera le joueur adverse d'infliger des dégâts à votre dieu, ou se placer contre un puits de faeria empêchera l'ennemi d'en faire la récolte. Pour contrer les bloqueurs, vous possédez des sorts de removal [retrait] comme Last Nightmare ou Choking Sand , qui libèrent le passage et vous permettent d'attaquer sans retard.

Au-delà des questions d'échanges favorables, il est parfois impératif de bloquer le passage avec une carte dont ce n'est pas le rôle premier afin de juguler une situation défavorable, typiquement contre les decks agressifs qui harcèlent l'orbe sans relâche.


Image
Image
Dans cette situation, des Grenouilles judicieusement placées permettent de retarder des dégâts mortels. L'Ancien du village est judicieusement placé pour faire rempart de son corps et apporter la victoire.

Removal ["retrait"]

Des sorts comme Last Nightmare , Choking Sands , Soul drain ou Seifer's Wrath sont des removals. Leur objectif est de retirer une créature adverse du plateau, soit par le biais d'un effet, d'un nombre de dégâts directs ou d'une transformation. Souvent, leur impact est pratique : débloquer une situation - retirer un serviteur à Provocation -, mais également psychologique, puisque leur potentielle présence dans votre main peut forcer l'adversaire à agir avec trop de prudence et à modifier son plan de jeu pour ne pas risquer l'un de ses serviteurs les plus intéressants.

Il faut considérer leur utilisation avec soin. Typiquement, vous n'utiliserez pas Choking Sands ou Last Nightmare sur un Farm Boy , mais plutôt sur une cible "juteuse" comme un Dragon ou des cibles particulières qui ne peuvent pas forcément être retirées facilement - Iona, Beloved by All ou Sharra, Dragonslayer . De même, pour les dégâts chiffrés, il convient d'éviter l'overkill, le fait d'infliger plus de dégâts que nécessaire : on évitera d'utiliser Firebomb un Farm Boy par exemple.



Dégâts de zone (ou AOE)

Dans Faeria, les AOE sont particulièrement fortes. Ces cartes, pour la majorité rouges, permettent d'infliger des dégâts à plusieurs cibles ennemies d'un coup et punissent particulièrement les joueurs et listes qui privilégient les échanges favorables (voir "échanges") et cumulent les créatures blessées avec peu de santé restante. Souvent, elles peuvent inverser le cours d'une partie. Si des sorts comme Firestorm ou Meteor sont coûteux, ils sont souvent largement rentabilisés en termes économiques ou par l'avantage qu'ils octroient en termes de présence sur le plateau de créatures, de nombre de cartes ou de terrains colorés. Des créatures comme Groundshaker et Garudan, Heart of the Mountain , outre leur effet, laissent une créature solide qui pourra encore s'échanger à profit.

Côté neutre, Plague Bearer et Famine octroient des solutions (minimalistes) aux classes qui possèdent peu ou pas de dégâts de zone. Un point de dégât à toutes les créatures peut paraître insignifiant, mais songez à l'intérêt d'une Famine bien placée face à un adversaire qui puise énormément dans son Altar of Souls ou qui cumule de petits récolteurs tels Farm Boy , des Fées, des "buffeurs" comme Tiki Caretaker , ou des Protections comme celle de Queen's Favorite .



Célérité [Haste]

Dans Faeria, l'importance tactique de la Célérité est considérable, puisqu'elle permet de "provoquer le destin" et d'effectuer une action immédiate depuis la main. Leur intérêt dépend énormément de la situation. Dans la plupart des cas, il s'agit de poser un serviteur à Célérité pour aller s'échanger - favorablement - avec un récolteur ennemi, caricaturalement envoyer un Freedom Fighter casser un Farm Boy . Certaines listes tirent parti de la Célérité pour infliger des dégâts directs à l'orbe, comme l'archétype Désert rush qui utilise à profusion des cartes comme Oradrim Monk ou Wind Soldier pour descendre rapidement le santé du Dieu adverse.

Avec les créatures à Célérité, le positionnement dans l'espace est crucial. En effet, un serviteur à Célérité est capable, dès son tour de pose, de récolter 1 ou 2 faerias. De ce fait, certains hexagones sont plus importants que d'autres comme point de départ, typiquement ceux situés entre les puits de Faeria du camp adverse et l'orbe. Il est courant qu'une créature comme Ninja Toad récolte deux faerias et s'échanger dans la foulée, devenant un removal de luxe pour seulement 2 faeria !



Transformation

La transformation (évolution) est l'un des arguments uniques du Bleu et constitue un levier tactique formidable. Les cartes à transformation permettent de modifier, offensivement ou défensivement, la nature de créatures alliées ou ennemies pour en tirer un avantage. Frogify sert bien évidemment à réduire l'impact d'une énorme menace ennemie (serviteur buffé ou naturellement énorme), tandis que Mirror Phantasm peut aussi bien normaliser les statistiques d'un ennemi massif à 4/4 qu'élever celles d'un allié faible ou déjà utilisé comme Imperial Judge . Unbound Evolution peut chercher à évoluer une créature embarrassante comme Eredon, Voice of All en quelque chose de statistiquement moins dangereux à l'échelle d'une partie, avec un risque d'en faire une menace pire. Inversement, vous pouvez "recycler" un allié blessé après un échange favorable en une nouvelle créature plus chère, plus forte et soignée au passage - Aurora, Myth Maker en Groundshaker . En utilisant la transformation, soyez toujours conscient(e) des évolutions possibles de la cible. Les cartes à 8/9 faeria étant toutes bonnes, vous n'hésiterez pas à transformer vos Mirror Phantasm ou Ancient Herald , tandis que vos scrupules à transformer une créature à 5 sont plus justifiés, avec la possibilité d'obtenir Siege Engine ou Cannon Carrier .


Image
Image
Avant et après Evolution. Tout n'est pas intéressant à évoluer, et cela comporte des risques.


Sacrifice et choix difficiles : "le moindre mal"

Vous pouvez avoir recours au sacrifice de l'une de vos créatures lorsque vous souhaitez que votre adversaire soit obligé à choisir une cible importante parmi deux. Par exemple, l'une de vos créatures récolte les faerias par deux sur un bord du plateau et votre adversaire avance ses troupes pour la tuer. Afin de continuer à récolter tranquillement, vous pouvez poser un serviteur menaçant près de l'orbe ennemi, obligeant ainsi votre adversaire à choisir entre le récolteur et prendre des dégâts d'orbe. Dans l'une ou l'autre des situations, vous êtes gagnant et l'adversaire doit déterminer le "moindre mal". Vous aurez tout intérêt à amener ces situations le plus souvent possible.

Notons que le Sacrifice fait partie intégrante des mécaniques de jeu, avec des cartes comme Death walker ou Lord of the Wastes . Le choix des créatures a cibler ne doit pas être innocent et la construction de votre liste doit appuyer ces choix : typiquement, sacrifiez un serviteur qui a effectué son don ( Tiki Caretaker ), qui possède un Last words intéressant ( Village Elder ) ou sur le point de décéder ( Wind Soldier ).





Concepts stratégiques

Cette section concerne des éléments stratégies plus généraux, à l’échelle du déroulement de la partie en elle-même sur la durée. Ce n’est qu’avec une vision globale et un plan de jeu bien établi en fonction du potentiel et des spécificités d’une liste précise que l’on peut espérer atteindre le meilleur niveau. En termes concrets, il s’agit de la pose judicieuse de terrains, du bon choix à effectuer dans la roue d’action…



Economie et ressources


Valeur en faeria

La valeur en faeria revêt une importance cruciale : elle est l’un des moyens d’estimer l’intérêt d’un échange, dirige le placement des créatures et guide le choix des cartes d’une liste.

Un échange peut amener à un avantage ou un désavantage économique. Si un échange vous a coûté moins de faeria que l’adverse, vous êtes gagnant en termes d’économie (mais pas forcément à tous les niveaux). Par exemple, détruire Oblivion Knight avec Firebomb représente un gain net de 1 faeria : vous avez dépensé autant de cartes que l’adversaire, mais 1 faeria de moins.

L’estimation gain/ perte devient complexe pour les cartes qui possèdent un déclencheur particulier. Typiquement, détruire un Tiki Caretaker 1/1 ne signifie pas avoir détruit l’équivalent de 3 faeria : le buff octroyé par son Don à une autre créature compte pour 2 faeria qui sont « incorporés » à cette nouvelle créature.

Obtenir un avantage en termes de faeria est important : cela vous confère une plus grande flexibilité pour la suite de la partie, puisque vous disposez de plus de ressources que votre adversaire pour répondre à ses choix tactiques ou pour mettre en place votre propre jeu. Notez que certains decks, comme les listes très agressives, font fi de cette notion en n’hésitant pas à sacrifier désavantageusement ses créatures, puisque le seul but est d’arriver à infliger 20 points de dégâts d’orbe à temps !



“Card Advantage” [Avantage en cartes]

Dans n’importe quel jeu de cartes, on peut considérer le nombre de cartes comme une ressource finie et limitée. Le terme « card advantage » s’agit de l’avantage ou désavantage que vous avez par rapport à l’adversaire sur l’instant en termes de cartes disponibles dans la partie, qu’elles soient déjà présentes en jeu ou dans la main. Si vous avez trois cartes en main et deux créatures en jeu, et que l’adversaire n’a qu’une carte en main, vous possédez un sérieux avantage en cartes.

Votre manière la plus évidente de prendre l’avantage en termes de cartes est de faire des échanges favorables (voir section « tactique » ci-dessus). Certaines cartes sont championnes pour générer du card advantage : ce sont les dégâts de zone. Un Garudan bien placé peut éliminer plusieurs cartes ennemies avant de mourir. Par ailleurs, forcer l’adversaire à utiliser plus d’une carte pour détruire l’une des vôtres confère un avantage : s’il doit dépenser un Soul Drain pour détruire le Bomb Slinger qui a détruit son propre Malevolent Spirit , vous êtes gagnant !

Un avantage en cartes implique que vous disposez de plus de solutions que votre adversaire pour résoudre les problèmes et avez plus de latitude que lui pour mettre en œuvre votre plan de jeu. Sur la longueur d’une partie, si vous arrivez à amener votre adversaire à moins de deux cartes disponibles en jeu face à vos 4 ou 5, vous êtes en théorie assez proche de la victoire, sous réserve que vous ne subissiez pas une pioche malchanceuse.

A l’inverse, garder trop longtemps ses cartes en main et capitaliser sur un avantage de cartes peut être désastreux en termes de résultat : il ne faut pas oublier l’avantage que vous prenez au niveau du plateau. Si vous avez réussi à gonfler votre main avec de nombreux Wisdom et autres Tale of the Old Turtle , votre avantage en cartes est indéniable, mais avec ses six créatures en jeu face à votre plateau vide, votre adversaire a un énorme avantage sur le partie.

Dans Faeria, ce sont typiquement les decks rouge ou incluant du rouge qui misent sur cette stratégie. En effet, beaucoup de cartes de cette couleur sont très propices au card advantage : Garudan , Firebomb , Firestorm , Bomb Slinger , Groundshaker , Blazing Salamander … Cela dit, toutes les couleurs, quelles qu’elles soient, peuvent générer du card advantage si le plan de jeu est pensé en fonction.


Santé

Si le concept de santé est évident, l’idée de gérer sa santé pour gagner un avantage est moins directe. Bien entendu, si vous perdez toute votre santé, la partie est perdue. Cependant, en perdre volontairement est parfois un moyen de gagner la partie. Vous pouvez considérer la santé comme une marge de manœuvre qui vous est donnée, un capital dans lequel vous pouvez puisez pour effectuer d’autres actions.

Si vous jouez une liste agressive, votre propre total de santé importe peu, puisque vous chercher à abaisser le plus rapidement possible celui de votre adversaire. C’est pour cela que vous pouvez jouer, par exemple, un Shaytan Demon qui coûte peu cher par rapport à ses statistiques, mais vous fait payer son prix en termes de santé. A l’inverse, en tant que joueur contrôle, la santé est comme un compte-à-rebours : vous ne voulez pas que l’adversaire le fasse descendre, surtout si vous n’avez aucun moyen de vous soigner – il s’agit d’une ici d’une marge d’erreur que d’une marge de manœuvre !

En deck rush, justement, vous devez impérativement toujours garder à l’esprit le total de santé de votre adversaire, et le potentiel de dégâts que vous êtes capable d’infliger immédiatement en tenant compte de vos ressources sur le plateau, en main, ou dans votre total de faeria. Dans un match miroir, il faut d’autant plus compter avec soin la santé, puisque vous faites la course contre l’adversaire. Ainsi, comptez les dégâts que vous pouvez produire sur les deux-trois prochains tours, estimez de même ce que pourrait produire l’adversaire. Anticiper ceci vous indiquera d’agir offensivement ou défensivement.

Imaginons une situation où vous possédez une créature à 10 d’attaque toute proche de l’orbe adverse. Vous pouvez, en l’espace d’un tour, l’amener à portée de dégâts létaux pour le tour suivant – soit une grosse pression. Vous aurez plutôt intérêt à effectuer cette action-là plutôt que d’aller détruire une créature adverse plus faible ou collecter des ressources. A l’opposé, il vous faudra dix tours pour détruire l’orbe à coups de créature à 2 d’attaque. Si par exemple votre Grenouille se trouve à portée d’attaque de l’orbe, mais qu’elle a aussi la possibilité de récolter un faeria et/ou de casser le Farm Boy près du puits adverse, vous aurez tout intérêt à choisir cette seconde solution, car vous y êtes largement gagnant en termes de card advantage, de contrôle de plateau, d’économie… Moralité : taper dans la santé de l’adversaire juste pour réduire ce nombre n’a pas de sens en dehors des listes rush.




Positionnement


Contrôle des puits

Pour le coup, ce concept est propre à Faeria. Contrôler la majorité des puits vous octroie un net avantage stratégique, puisque votre économie surpasse celle de l’adversaire.

Typiquement, les listes lentes vont chercher à construire du terrain depuis leur orbe pour aller chercher les puits les plus proches, puis effectuer des doubles récoltes de chaque côté. En théorie, dans un duel de listes équivalentes, chaque joueur devrait récolter à partir de ses deux puits – 5 faeria par tour. Parvenir à priver l’adversaire de l’un de ses puits octroie à long terme un avantage décisif pour la victoire. En pratique, c’est moins simple…

A l’opposé, les listes agressives se moquent complètement du contrôle des puits. Elles construiront plutôt en ligne droite pour saisir les listes lentes à la gorge. Cela dit, placer un terrain contre un puits à faeria adverse permet d’avoir un avant-poste à portée d’attaque de l’orbe qui permet de récolter au passage 1 faeria de plus par tour – sacrée différence pour une liste rush. De plus, depuis la mise à jour du 23 mai, un tel placement octroie des avantages à certaines cartes.


Image
Cet hexagone est très important pour les listes rush : elle assure à la fois une collecte et la possibilité d'attaquer l'orbe.


Avantage sur le plateau [Board Advantage], Engagement et Sur-engagement [Committal & Overcommitting]

Le board advantage correspond au nombre relatif de créatures que vous et votre adversaire possédez sur le plateau. Si vous possédez plus de créatures que votre ennemi, vous avez grosso modo un avantage sur la partie. L’engagement correspond au nombre de créatures que vous jouez depuis votre main sur le plateau à un moment donné. Si votre liste ne contient que des créatures à faible coût, votre engagement sera fort, puisque vous chercherez à battre l’adversaire rapidement par le surnombre.

Se sur-engager est une prise de risque. En jouant rapidement beaucoup de créatures, vous essayez de finir la partie plus vite, ou à assurer votre victoire en amenant beaucoup d’options sur le plateau. Cela dit, vous devenez dépendant de la survie de ces ressources : vous souhaitez à tout prix que ces créatures restent en vie, sans quoi vous vous retrouverez à court de ressources, sans aucun plan B.

Le meilleur moyen de contrer le sur-engagement est le dégât de zone. Une seule et unique carte comme Garudan peut en un éclair sanctionner très durement un sur-engagement.


Image
La sanction va tomber du ciel...

Une autre forme de sur-engagement est de jouer des créatures à un moment où elles n’ont pas lieu de l’être. Par exemple, jouer des grosses créatures en début de partie, du côté de votre orbe, n’a pas trop de sens. En effet, investir dans une Verduran Force juste pour récolter est trop s’engager : vous avez gaspillé des ressources sur une créature d’assaut pour la faire jouer économiquement alors que votre liste possède probablement de meilleures options pour la récolte. Un adversaire qui engagera plus judicieusement ses ressources pourra alors prendre l'avantage.



Avant-postes

Les avant-postes sont des îlots d’un ou deux hexagones que vous avez placé(s) profondément en territoire ennemi. Ils permettent de capitaliser sur un avantage spatial pour mener des attaques. Non seulement établir un avant-poste permet d’avoir un point d’attaque direct pour vos créatures à Célérité, mais il impose une pression constante que l’adversaire va devoir gérer. Ceci peut l’amener à dépenser des ressources, à manquer l’opportunité d’en obtenir, et pourra retarder ses plans.

Un moyen de contrer les avant-postes est de placer une créature alliée dessus, afin d’empêcher l’adversaire de s’en servir. Celui-ci sera gagnant dans l’affaire, puisqu’il immobilisera ainsi l’une de vos créatures, que vous aurez sans doute placé là par nécessité plutôt que par choix.


Image
Ce Résistant m'octroie un net avantage spatial : à ce tour, je vais pouvoir établir un avant-poste contre l'orbe, qui me permettra de lancer des agressions répétées.


Avantage spatial

Contrairement à un jeu de cartes “traditionnel”, la dimension supplémentaire de l’espace est à prendre en compte dans Faeria. Le joueur qui possède un avant-poste près de l’orbe adverse a davantage de chances de gagner que celui qui n’en possède pas et devra utiliser plusieurs tours pour amener ses créatures à portée d’attaque. Un joueur qui possède un avantage spatial net aura l’initiative des actions.

Deux facteurs principaux l’influencent : l’avantage spatial généré par les terrains et celui généré par les créatures.

En début de partie, si votre adversaire choisir les options +1 Faeria ou +1 carte sur la roué d’action, vous pouvez prendre l’avantage spatial grâce à la pose judicieuse de vos terrains. Un joueur qui ne prête pas attention à ce paramètre peut tout à fait se retrouver cloisonné dans un petit espace, encerclé de toutes parts par le terrain ennemi, et ne plus pouvoir développer son jeu, aussi bien pour la pose de terrains colorés que pour choisir les emplacements où poser ses créatures : une situation dramatique !


Image
Cet adversaire s'est laissé déborder en ne créant pas assez de terrains et se trouve dans une position délicate où son manque d’expansion cause sa perte...

L’avantage spatial généré par les serviteurs est lié à certains mécanismes. Vol et Aquatique permettent, chacun à leur manière, de ne pas tenir compte de la présence de terrains pour se déplacer librement. Une créature avec le Vol (ou Saut) peut aller se placer au-dessus d’un terrain adverse par-delà l’océan et autoriser le joueur à construire un terrain adjacent et ainsi établir un avant-poste sans requérir la continuité du terrain allié.

Certains hexagones sont davantage importants que d’autres en termes d’avantage spatial. Posséder ceux au centre autorise une bonne flexibilité et permet d’agir aussi bien défensivement qu’offensivement. Conquérir ceux entre les puits permet de placer à un instant judicieux une créature qui pourra rapidement faire des doubles récoltes sans être trop ennuyée. Ceux autour de l’orbe ennemi sont indispensables pour pouvoir mener des attaques efficaces. A vous de savoir lesquels sont avantageux pour votre liste.



Placement des créatures et lignes de portée

Certaines créatures fonctionnent avec les lignes de portée : ce sont celles qui disposent des capacités Charge, Saut ou A distance.

Vous devez impérativement tenir compte de la ligne de portée lorsque vous les jouez. Posez-vous ces questions : Que peuvent-elles attaquer ? Quelles sont les menaces qui peuvent les détruire dans un/deux/trois tours ? Comment peuvent-elles se déplacer ? Sont-elles à portée de récolte ? Prévoyez-vous de l’utiliser agressivement ou défensivement, à court terme ou sur le long terme ? Comment la liste de votre adversaire peut-elle répondre à votre créature ? La réponse à ces nombreuses questions vous permettra de choisir l’emplacement de pose le plus approprié.


Image
Ce Wind soldier est allé chercher, Tour 3, un avant-poste très bien placé grâce à sa Charge 3. Il peut être immédiatement sacrifié en un Death walker qui infligera 6 dégâts au tour suivant.

Les créatures avec Charge 2+ et Saut sont excellentes au centre du plateau : à portée des quatre puits et des deux orbes, elles peuvent ainsi aller récolter dans n’importe quelle direction, attaquer presque partout.

Les cartes A distance doivent être placées très judicieusement, puisqu’elles doivent choisir entre attaquer et se déplacer. En Pandore, on posera par exemple très souvent un Siege Engine juste devant son propre orbe pour pouvoir, dès le tour suivant, infliger des dégâts à l’orbe ennemi. Certains emplacements plus au centre permettent de viser à la fois l’orbe ennemi et les récolteurs de ses puits à faeria, mais ils sont bien plus exposés aux menaces.

Les créatures à Charge 5 peuvent traverser le plateau entier, ce qui signifie que leur avantage tactique est immense.

Remarque : le placement des serviteurs à Provocation demande une réflexion particulière : doivent-ils protéger d’une menace immédiate, doivent-ils prévenir une éventuelle menace sur une autre créature ou sur l’orbe ? Avant de placer une créature à Provocation, réfléchissez donc soigneusement à l’étendue complète de la zone qu’il protégera ou non.


Image
Un placement judicieux ouvre des possibilités : ce Commandant, Vol et Charge 3, peut aussi bien faire une double récolte que traverser le terrain pour détruire un récolteur ennemi.



Styles de jeu


Initiative

Être à l’initiative ou non des combats est très important dans les listes midrange ou contrôle. Par initiative, on entend la faculté à dicter le jeu, à être à l’origine des échanges ou de la prise de terrains. Un joueur qui a l’initiative agit proactivement plutôt que « en réaction ».

Certaines cartes invitent naturellement à l’initiative, par exemple Triton Banquet , ou n’importe quelle carte qui octroie la Protection : vous avez absolument besoin de l’initiative d’un combat pour buffer votre créature et faire un échange très favorable. Si vous attendez passivement, vous perdrez très probablement votre créature sans avoir réussi à concrétiser une belle opportunité.

Outre la liste qui invite à un style de jeu plutôt qu’à l’autre (rush vs contrôle), c’est aussi le style de jeu personnel du joueur qui conditionne ou non la prise d’initiative. Certains joueurs sont naturellement défensifs et réactifs plutôt que conquérants. Ceux-ci préfèrent faire en sorte que l’adverse use ses ressources avant de les sanctionner par de très grosses créatures en fin de partie. D’autres se conduisent comme une horde de Huns et imposent à leurs adversaires les temps et lieux des attaques. Les excellents joueurs peuvent passer d’un style à un autre, en fonction de leur liste, du méta-jeu, ou même de la personnalité de leur adversaire s’ils le connaissent bien.



Coordination et synergies entre les créatures

Cet aspect-là de la stratégie est intimement lié à la construction du deck. Outre la value, qui désigne la valeur intrinsèque d'une carte, la synergie désigne la capacité qu'on certaines créatures à se "bonifier" mutuellement pour générer un avantage plus grand que leurs valeurs intrinsèques respectives. Par exemple, Spring Mochi n'est pas très fort en soi, mais apporte un avantage plus tard dans la partie si vous jouez des cartes à 7 faeria ou plus. Une carte comme Shedim Pest est très forte si elle entre en synergie avec des créatures avec plus d'attaque que de santé.


Image
Ces trois cartes rouges ont été récemment créées de toutes pièces pour intégrer l'archétype "Angry" qui synergise avec les cartes qui ont plus d'attaque que de vie.

Les listes Sacrifice sont particulièrement concernées par cet aspect : vous devez posséder à la fois des créatures sacrifiables avec bénéfice et des « sacrifieurs », l’un n’allant pas sans l’autre. Un exemple typique de coordination et de synergie est l’utilisation d’un Wind Soldier pour collecter, infliger des dégâts d’orbes et permettre la pose d’un avant-poste, tout en étant recyclé en Death walker. Des cartes comme Bone Collector impliquent un placement raisonné des créatures et des terrains colorés. Un Bone Collector efficace sera par exemple posé en adjacence à un échange entre une créature alliée et une créature adverse, maximisant ainsi son avantage (+2/+2). Des cartes comme Shaytan Vampire et Blazing Salamander demandent aussi un soin rigoureux pour le placement, en lien à une pose raisonnée des terrains colorés.

Les synergies sont extrêmement importantes pour le mode Pandore – qui est presque entièrement basé dessus. Elles vont influencer le choix de vos cartes dans Pandore : si vous draftez bleu-rouge, vous avez la possibilité de construire votre liste autour des synergies « 7f+ » autorisées par des cartes comme Gabrian Archon , Spring Mochi , Gabrian Commander et les cartes coûtant 7+ faeria.

Commentaires
Poster un commentaire
avatar de Tofolooo
Tofolooo      
#
Super, çà va m'aider pour mes debuts...Merci+
avatar de Kissagram
Kissagram      
#
guide très complet, beau boulot !
avatar de 1connu
1connu      
#
super bon guide, merci ! :)
avatar de Thibaut
Thibaut      
#
merci à tous les trois :)
Publier un commentaire
Vous ne pouvez pas poster de commentaires sur cette page car vous devez être inscrit et connecté.
pub