Guide Généralités

Posté par Thibaut

Ce que disent les premiers terrains

Mis à jour le

C'est l'une des spécificités de Faeria : le plateau est ce que les joueurs en font. Dès le premier tour, la manière dont vous et votre adversaire développent le terrain peut en dire long sur vos plans de jeu. Voici quelques informations qui vous aideront à décrypter le jeu adverse ou à conscientiser le vôtre.

Avertissement : cet article n'a pas vocation à être exhaustif sur les stratégies de début de partie, mais vise à sensibiliser le joueur débutant sur l'importance capitale des premières actions.


Remarques générales

Construire un terrain est à coup sûr la première action que vous effectuez lors d'une partie. Cette action va en bonne partie définir la direction que vous voulez donner à la partie. Il en est de même pour votre adversaire.

En étant premier joueur, vous n'avez aucune vision sur ce que peut bien jouer l'adversaire. Si votre liste de deck demande de s'adapter aux mouvements ennemis - par exemple si elle est sensible aux rushs -, vous pouvez chercher dissimuler un temps votre stratégie dans l'espoir de collecter davantage d'informations sur le jeu adverse - par exemple, en construisant simplement un terrain coloré juste devant votre orbe. Derrière cela, vous pouvez partir de toutes les façons.

En théorie, vous pouvez très bien ne pas jouer de terrain du tout au premier tour et simplement piocher, ou collecter une faeria. Sans terrain, votre seule possibilité pour le reste du tour est de jouer un sort neutre (Punishment). Cette option n'a aucun intérêt car elle retarde considérablement votre jeu pour une action qui n'est en aucun cas impérative ou urgente. Alors, construisez !


Stratégies agressives

En tant que joueur agressif, votre intérêt est d'aller le plus en avant possible vers l'adversaire pour essayer de créer une base avancée contre l'orbe adverse ou à distance de Haste.

L'option que l'on voit très souvent est de construire immédiatement deux Prairies vers l'orbe ennemie (ou trois en tant que deuxième joueur). Vous indiquez ainsi clairement vos intentions, mais réduisez considérablement le chemin à parcourir.

Image
Image
Image

La réponse à cette action est tout aussi riche en informations : le second joueur qui construit trois Prairies indique qu'il souhaite bloquer l'expansion rapide en prenant le milieu du plateau pour peut-être lui aussi mener une stratégie agressive.

L'adversaire à la stratégie moins agressive aura tendance à chercher la temporisation en bloquant les directions de progression avec des Prairies et en plaçant un terrain coloré près de l'orbe afin d'être prêt à réagir - par exemple avec Blazing salamander en rouge ou Shaytan Vampire en jaune (notez au passage qu'il est très important de tenir compte, pour l'agresseur, de la possibilité de pose de ces deux cartes à effet adjacent afin de positionner sans risque ses créatures).

Image
Image

Si vous possédez une carte neutre en main, vous pouvez tenter de construire deux fois deux Prairies afin d'essayer de vous positionner immédiatement face à l'orbe adverse. Ceci revêt un triple intérêt : créer une base permanente dans le camp adverse que vous pourrez ensuite changer en terrain coloré, placer un serviteur très difficile à retirer dès le deuxième tour auquel votre opposant n'est pas forcément préparé, et gêner considérablement l'extension de celui-ci.

Construire quatre Prairies peut également se révéler très intéressant avec une carte neutre à Haste comme Freedom fighter. Celui-ci peut aller chercher très facilement une créature dès le deuxième tour, par exemple un Elementaire 2/3 tout juste posé - coup dur pour l'adversaire qui perd un récolteur et doit trouver une solution de gérer votre serviteur immédiatement sous peine que celui-ci permette de placer un autre terrain près de l'orbe au tour suivant.

Désavantage de cette stratégie, vous ne précisez pas du tout votre couleur. La plupart des outils des decks agressifs demandent souvent deux terrains colorés, comme par exemple l'Oradrim monk, le Drain de vie ou Khalim's prayer du Désert rush.


Stratégies de contrôle

Avec une liste plus lente, votre intérêt est de spécialiser vos terrains pour poser des cartes avec des prérequis tout en collectant un maximum de faeria.

Une stratégie consiste à placer des Prairies et jouer des serviteurs neutres, qui pourront collecter directement du faeria au tour suivant. Deux Prairies vers un puits vous assurent presque à coup sûr de collecter une faeria supplémentaire au tour suivant. En posant une Prairie vers le puits de faeria et l'autre vers l'orbe, solution plus sûre, vous posez un serviteur qui pourra ensuite aller collecter une faeria si vous lui ouvrez le terrain pour y accéder - ceci est également courant en bleu avec un Lac et une créature aquatique. Autre stratégie avec deux ouvertures et deux serviteurs neutres (rare) qui permet de collecter deux faerias en posant deux Prairies au tour suivant. Désavantage : cette solution lente vous spécialise peu et vous rend sensible aux agressions rapides.

Image
Image
Image

Aucune obligation de construire sur les trois terrains autour de l'orbe. Vous pouvez tout à fait construire plus avant en laissant un bras d'océan au bord du plateau, vous permettant d'avoir une position globale plus avancée et donc mieux défendable (voir ci-dessous).

Si vous avez le temps de vous étendre (votre adversaire ne joue pas rush), vous pouvez chercher à spécialiser au mieux vos terrains pour tirer parti d'un maximum d'outils, par exemple en construisant deux terrains des deux couleurs dont vous avez besoin - deux Déserts et deux Montagnes pour votre RJ burn -, ou quatre d'une même couleur pour un outil très spécialisé comme l'Aurora's trick du Bleu. Pour cela, ses Elementaires peuvent être d'un grand secours non seulement pour l'expansion du terrain, mais aussi pour posséder un récolteur ou un serviteur capable de faire obstacle de son corps à l'agression.

Image

Rien n'est écrit à l'avance

Bien entendu, ces quelques idées ne sont pas absolues. Parfois, certaines stratégies agressives fonctionnent tout à fait autrement, et tout aussi bien. Dans l'exemple ci-dessous, j'ai joué deux Désert d'emblée avec une liste Désert rush, afin de profiter de l'expansion de l'adversaire pour foncer tour 3 avec un Wind soldier qui, en plus de ses trois dégâts, permet d'activer immédiatement des Khalim's prayer et de placer un Désert tout contre l'orbe adverse, qui servira de rampe de lancement aux Oradrim monks puis plus tard aux Zealous crusaders.

Image

Vous pouvez également jouer un départ à l'opposé de l'intérêt de votre liste, afin de forcer l'adversaire à réagir mal, puis le prendre par surprise. Cette stratégie "brain" marche bien lorsqu'il s'agit de camoufler un rush, mais présente des risques, comme celui de ne pas parvenir à construire tout près de l'orbe adverse.

C'est avant toute chose l'expérience qui vous permettra de déterminer quelle est la meilleure action à faire au premier tour.

Commentaires
Poster un commentaire
avatar de djoule19
djoule19      
#
Merci pour l'article, je trouverai intéressant d'avoir le nom des carte en français..
avatar de Thibaut
Thibaut      
#
De rien ! Oui, moi aussi, mais les données publiques du jeu ne permettent pas encore de récupérer la localisation. Mais ça va venir.
avatar de FaellaTV
FaellaTV      
#
Dommage que tu n'ais pas évoqué l'importance de posséder les tuiles d'assaut et de siège pour se défendre des agressions quand on joue contrôle :/
Pour tout le reste, tout y est, bel article!
avatar de Tofolooo
Tofolooo      
#
Merci++
Publier un commentaire
Vous ne pouvez pas poster de commentaires sur cette page car vous devez être inscrit et connecté.
pub