Guide Généralités

Posté par Odrel , Thibaut

Les bases de Faeria 2 : guide des capacités et des factions

Mis à jour le

Vous êtes en train de lire la seconde partie de notre série de guides sur les bases de Faeria. Il est vivement conseillé de commencer par la première partie.

Bienvenue dans la série de guides GamersOrigin d'introduction à Faeria. Ce guide couvre les notion et les aspects essentiels qu'il faut comprendre et maîtriser pour progresser efficacement dans le jeu.

Ce guide a été écrit et conçu par Typhus, joueur de TCG chevronné et streameur vétéran de Hearthstone pour GamersOrigin.

Sommaire

3. Les capacités

Déclencheurs d’effets

Il s’agit d’effets, bénéfiques ou maléfiques, s’activant à un moment défini selon la capacité.

CAPACITE
DESCRIPTION

Production

L’effet s’active au début de chaque tour du joueur ayant posé la carte, l’effet n’a donc pas lieu le tour où la carte est jouée.

Activate

S’active manuellement, jusqu’à une fois par tour, sauf le tour où la carte est jouée. Souvent, c’est une capacité associée aux structures, qui entraîne leur dégradation.

Gift

Activation unique au moment où la créature est jouée. Les créatures avec “gift“ sont souvent plus faibles, mais permettent de jouer un effet le tour où elles arrivent, tout en offrant un “corps”, qui peut effectuer diverses taches (collecte, combat, blocage de case, sacrifice,...)

Last Words

Activation unique au moment où la créature est détruite. Les effets peuvent être puissants, mais il n’est pas toujours facile de faire mourir une créature isolée.

Combat

L’activation se fait à chaque fois que la créature attaque une autre créature. Attaquer une structure ou un dieu n’active pas l’effet. L’effet s’active à fin du combat.

Modes de déplacement

Cette famille de capacité affecte la mobilité des créatures.

CAPACITE
DESCRIPTION

Vol

Permet de se déplacer au dessus de n’importe quelle case, y compris les cases d’eau. Ne permet pas de survoler les unités. On ne peut pas créer de terrain à proximité d’une créature volante survolant une case d’eau.

Jump

Permet de se déplacer d’une case supplémentaire, et de passer au dessus d’une unité ou d’une case d’eau.

Aquatic

Permet de se déplacer sur les cases d’eau, mais ne permet pas de se déplacer sur les cases de terre en dehors des lacs. Cette capacité est utile pour partir à l’attaque des puits de Faeria ou collecter sur les puits sans devoir créer de terrains au préalable. Il est parfois difficile de se débarrasser d’une créature aquatique, cependant elle peut se retrouver bloquée si elle est entourée de terrains infranchissable.

Charge

Permet de se déplacer, en ligne droite, de X cases, X étant la valeur de la charge. Cette capacité est utile pour aller agresser l’ennemi rapidement, si la voie est libre, ou éviter le combat avec une créature adverse dangereuse. Elle permet aussi de choisir plus facilement ses cibles et ainsi faire plus volontiers des échanges favorables.

Capacités de combat

Ces capacités affectent l'interaction entre les créatures lors des combats

CAPACITE
DESCRIPTION

Ranged

Permet d’attaquer n’importe quel hexagone en ligne droite dans l’une des 6 directions, sachant que les créatures bloquent la ligne de vue. Les créatures avec “ranged” ne peuvent se déplacer et attaquer le même tour, leur positionnement est donc crucial. Les créatures attaquées ne peuvent contre-attaquer, sauf si elles sont adjacentes.

Taunt

Toutes les créatures ennemies adjacentes doivent attaquer une créature avec “taunt” prioritairement. Elles sont contraintes à rester immobiles tant qu’elles sont dans la zone d’effet. En l’absence de soin, il est recommandé d’avoir quelques créatures de ce type pour avoir une réponse défensive en cas d’attaque.

Haste

Une créature avec “haste” n’est pas affectée par le mal d’invocation, et peut attaquer ou collecter la faeria directement. Ce type de créature peut être parfois considéré comme une forme de sort de gestion, pouvant immédiatement mettre un terme à une menace. Elle peut aussi être jouée offensivement en attaquant les structures et les unités adverses avant que le joueur ait pu réagir.

Protection

Permet d’absorber une attaque ou un effet devant normalement faire des dégâts. La protection disparaît alors définitivement. Les créatures bénéficiant de cette capacité sont souvent de bonnes cibles pour recevoir un boost d’attaque. Néanmoins, les créatures qui ont protection de façon native ont souvent peu de points de vie, et peuvent être tuées facilement par plusieurs créatures plus petites ou effets faisant peu de dégâts.

Deathtouch

Une créature avec “deathtouch” tue la créature qu’elle attaque si elle arrive à lui faire au moins un dégât. Si l’attaque de la créature “deathtouch” est réduite à 0 ou si la créature attaquée a une protection active, l’effet ne s’applique pas.

4. Les factions

Prairie (neutre)

Les cartes neutres sont, en toute logique, souvent moins efficaces que les cartes nécessitant des prérequis de terrain. Mais cela ne veut pas dire qu’elles ne remplissent aucune fonction dans Faeria.

En premier lieu, les cartes neutres, en particulier celles qui sont peu onéreuses, peuvent jouer le rôle de créatures de collecte, qui vont pouvoir être jouées facilement en début de partie, et rester à proximité des puits tant qu’on a pas besoin d’elles ailleurs. Plus d’informations sur les rythmes de jeu seront disponibles sur notre guide à paraître de l’aggro dans Faeria.


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Ensuite, elles forment souvent la colonne vertébrale d’une stratégie agressive : pour arriver rapidement jusqu’au dieu adverse, on est obligés de passer par la pose de prairies. Sans terrains colorés, on est alors contraint d’utiliser des créatures neutres pour mener l’assaut.


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Enfin, elles permettent souvent de combler, parfois de façon imparfaite, les lacunes du deck. Ainsi, elles offrent plusieurs possibilités de pioche honorables.


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Lac (Bleu)

Les cartes de la faction “lac” sont plutôt orientées vers le contrôle. Elle dispose de nombreuses cartes dans la thématique de la “manipulation”, que cela soit la celle des statistiques des unités, la transformation et la copie de créatures, la manipulation du faeria, voir des terrains eux-même.


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Cette couleur possède aussi des cartes, principalement des structures, améliorant la production de faeria. Ce type d’effet a tendance à orienter la faction vers la défense.


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Les créatures de cette faction ont en général plus de défense que d’attaque. Les capacités favorites de cette faction sont “Jump”, “Aquatic” et “Protection”


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Si bleu est une faction plutôt orientée défense et contrôle, elle peut néanmoins appuyer une stratégie plus agressive.

En résumé :

  • Bleu excelle en contrôle. Ils peuvent tirer une bonne valeur de leurs effets de transformation, et que ça soit par leur mobilité ou leurs outils d’accélération, ils peuvent déborder assez vite l’adversaire en ressources. Leur point faible réside probablement le fait que leurs outils de de gestion laissent toujours une “trace”, et qu’en l’absence de soin et de taunt ils sont ainsi assez vulnérable à l'agression par des créatures de taille intermédiaire. Ils n’ont pas non plus beaucoup d’outils pour gagner dans une situation de course aux dégâts.


Forêt (Vert)

Le vert est la faction la plus orientée sur les créatures terrestres, massives et dotée en général d’une mobilité relativement faible. C’est donc une faction que l’on peut facilement rapprocher du “rouleau compresseur”. Les rares créatures qui n’ont pas des statistiques de base élevée ont des moyens d’améliorer leurs statistiques ou celles des autres.


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Une des spécialités de cette couleur est l’accélération de faeria (feed the forest) ou de la création de forêts(wild growth). Les autres spécialités de cette faction sont les effets de soin et les effets de buff (amélioration des unités). Les joueurs peuvent donc maintenir en vie leurs créatures les plus dangereuses pendant une longue durée si l’adversaire n’a pas de moyen direct de les gérer. Cela permet aussi de bénéficier d’un certain effet de surprise.


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Un des archétypes envisageables pour cette couleur est le “full” forêt, qui permet de profiter de certaines synergies basées sur le nombre de forêts en jeu. Plus simplement, certaines créatures très puissantes de cette faction ont un prérequis très élevé en forêts, ce qui incite donc à jouer vert comme couleur dominante.

Les créatures de cette faction sont plutôt orientées sur la défense que l’attaque. Les créatures vertes privilégient les statistiques pures aux capacités, cependant plusieurs d'entre elles disposent de capacités leur permettant de devenir encore plus grosses. On notera un nombre assez élevé de créatures avec “taunt”.


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En résumé :

  • Vert est la faction à privilégier pour les joueurs qui affectionnent les créatures puissantes et se soucient peu des effets plus indirects. Néanmoins cela vient avec un inconvénient : il y a très peu de sorts de gestion dans cette faction, et si le joueur vert se retrouve face à une menace imminente pour ses points de vie, il ne peut compter que sur des créatures avec “taunt” ou de la temporisation (soin..). Il dispose aussi d’assez peu de façons de retourner une situation défavorable.


Montagne (Rouge)

Rouge est une faction qui peut surprendre de prime abord. On pourrait s’attendre à ce qu’elle soit centrée sur des créatures agressives avec beaucoup d’attaque, or il n’en est rien. Les créatures rouges brillent plus par leurs capacités que par leurs statistiques. Elles ont en général plus d’endurance que de force, mais la faction bénéficie d’effets pouvant améliorer l’attaque. Les capacités les plus courantes sont “ranged”, “combat” et “gift”


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Une spécialité de la faction réside dans les sorts de dégâts, avec un quasi-monopole des sorts infligeant 3 dégâts ou plus, ou des effets de dégâts générés par les créatures. Il existe un choix assez large dans le domaine, notamment des sorts d’effets de zone dévastateurs. Dans un jeu où il est possible d’accumuler les ressources, il est tout à fait possible d’attendre le moment opportun et de combiner plusieurs effets de ce type pour nettoyer le board.


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L’une des principales menace de cette faction réside dans la capacité de faire des dégâts directs au dieu adverse. De nombreuses créatures provoquent cet effet selon certaines conditions et en les cumulant, on peut menacer le dieu adverse sans même s’exposer, plaçant ainsi mettre ainsi une épée de Damoclès sur le joueur ennemi. En effet celui-ci devra gérer ces créatures, se soigner, ou tuer plus vite le héros adverse, dans un laps de temps limité. S’il réagit trop tard, il est condamné à être achevé par un sort de dégât, quel que soit son contrôle du board à ce moment là.


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Rouge dispose également de nombreux effets de réduction du prix, mais ils reposent en général sur une dimension aléatoire ou conditionnelle.


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En résumé :

  • Rouge est une faction assez polyvalente, pouvant à la fois se tourner vers des stratégies défensives ou offensives. Ils peuvent profiter de leurs nombreux outils de gestion pour se protéger, et réduire de manière directe les points de vie de l’adversaire sans avoir à investir dans des créatures. Alternativement, ces mêmes effets de gestion peuvent servir à protéger ses créatures lors d’un rush, et les dégâts directs sont une façon d’achever plus vite l’adversaire, voir de le tuer après qu’il ait réussi à stabiliser.


Désert (Jaune)

La thématique de la faction repose sur la mort, que cela soit la mort des créatures adverses ou le sacrifice des siennes. Elle dispose de sorts de gestion “définitifs” entraînant la mort directe des créatures, ce qui est une rareté dans Faeria.


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De nombreux effets de cette faction reposent sur un sacrifice d’une créature, ou de ses propres points de vie, en contrepartie d’un effet plus puissant ou très bon marché. Il est particulièrement indiqué de sacrifier des créatures avec une capacité “last words”, pour en tirer parti immédiatement. A noter qu’il y a aussi plusieurs cartes avec des effets de “drain de vie” qui permettent de compenser la perte de pv lié aux sacrifices.


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C'est de loin la faction la plus agressive. Les créatures jaunes ont souvent plus d’attaque que de défense, et disposent de capacités utiles pour partir à l’assaut, comme “charge” ou “haste”. Par ailleurs de nombreux effets encouragent le fait de faire des dégâts au dieu adverse, en échange de ressources ou de statistiques.


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C’est aussi la faction qui dispose du plus grand nombre de créatures volantes qui bénéficient d’une certaine synergie, permettant au joueur de baser sa stratégie dessus. Ces dernières s'inscrivent très bien dans une stratégie agressive, car elles peuvent facilement partir à l’assaut du dieu adverse.


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En résumé :

  • Jaune est LA faction de l’aggro, mais pas seulement. En effet, si un jeu principalement centré sur le jaune sera très efficace pour mener des attaques puissantes et rapides, il est aussi envisageable d’utiliser le jaune comme support à une autre couleur, et disposer ainsi d’outils de gestion de créatures très performants.


Combiner les couleurs

Comme nous l’avons vu, chaque couleur à ses spécialités, avec des synergies internes, des domaine de prédilection, mais aussi des points faibles. Le joueur a donc plusieurs possibilités d’archétypes lorsqu’il va devoir choisir quels couleurs il va jouer.

Archétypes monocolores

Les decks monocolores jouent en général à fond sur une des synergies interne d’une faction. Ils peuvent intégrer des cartes à haut coût en terrain, qui sont généralement trop lentes pour les autres archétypes. D’une façon générale la moyenne du coût en terrain des cartes peut être plus élevé. La force de ce type de deck réside dans l’accès aux cartes à haut coût en terrain, et dans le fait que le joueur ne sera à priori jamais bloqué par ce coût. Ainsi les sorties seront en moyenne plus fluides. L’inconvénient de ce genre de deck est que l’adversaire peut exploiter les vulnérabilités de la couleur sur laquelle on a choisi de construire.

Autre archétype, le deck agressif monocouleur, qui inclue généralement des créatures neutres qui jouent un rôle central dans l’agression. A ce titre on pourrait presque parler de deck bicolore.

Archétypes monocolores avec un “supplément”

Ils se rapprochent des archétypes monocolores simples, mais incluent une poignée de carte d’une couleur secondaire, qui visent à combler les lacunes de la première couleur. En général, ces cartes seront plutôt jouées en fin de partie, puisqu'on va vouloir privilégier la pose de terrains colorés de la couleur principale. On peut penser qu’il s’agit là d’un bon compromis, même si les cartes de la couleur secondaire risquent d’être des cartes “mortes” si on les pioche trop tôt.


Archétypes bicolores

Ici on a un deck centré sur deux couleurs, dont l’importance pour le deck se vaut à peu près. Il peut s’agir d’un jeu centré sur une synergie qui est commune, ou bien tout simplement des cartes efficaces pour appuyer une stratégie. Le joueur a accès a un “pool” de cartes plus important, la qualité moyenne des cartes de son deck peut être en théorie plus élevé. La faiblesse du deck est que l’early game sera probablement plus compliqué, car il est possible que le joueur se retrouve avec des cartes de différentes couleurs dans sa main, ce qui nécessitera plusieurs tours avant de les jouer, le temps de poser le nombre de terrains suffisants.

Archétypes multicolores

Lorsque le joueur joue au moins trois couleurs différentes, on peut parler de d’archétype multicolore, même si il y a de nombreuses nuances : on peut très bien se centrer sur une couleur principale avec plusieurs suppléments, ou au contraire être également réparti dans les différentes couleurs. En général, ce type de deck utilise un early game basé sur des créatures neutres, pour simplifier ses sorties, et s'appuie sur des outils d’accélération en terrain (comme la carte “cartographer”), pour ne pas avoir à attendre de nombreux tours. Ces decks sont par essence un peu aléatoires, orientés contrôle, et doivent justifier leur complexité par un effet très fort utilisant les différentes couleurs choisies.

Voilà qui conclut notre premier guide dédié à Faeria. Restez à l'affût de notre second guide couvrant les stratégies avancées comme le board control ou les rythmes de jeu à paraître prochainement.

Commentaires
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avatar de colorspiral
colorspiral      
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Merci pour ces explications précises, concises et éclairées ! J'apprécie beaucoup, en tant que débutant de ce type de jeu. Excellent travail, bravo !
avatar de dymytbzh
dymytbzh      
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Merci beaucoup pour ces explications et est ce que ce jeu va passez en Français ? Merci de la réponse .
avatar de Im0gen
Im0gen      
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Posté par dymytbzh

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Merci beaucoup pour ces explications et est ce que ce jeu va passez en Français ? Merci de la réponse .


C'est développé par des francophones mais je pense pas que ce soit la priorité de localiser le jeu en français pour le moment. Là il touche un public très grand en anglais et ils préfèrent se focus sur l'implantation du craft des cartes et la résolution des bugs les plus chiants (selon leur roadmap).

EDIT*
Il semblerait que ça vienne plus tôt que ce que je ne pensais ! 3-4 semaines selon les devs.

Source : http://steamcommunity.com/a…327692/#c405692758725376980
-- Edité par Im0gen
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