Guide Généralités

Posté par Odrel

Les bases de Faeria 1 : guide des terrains et des ressources

Mis à jour le

Bienvenue dans la série de guides GamersOrigin d'introduction à Faeria. Ce guide couvre les notion et les aspects essentiels qu'il faut comprendre et maîtriser pour progresser efficacement dans le jeu.

Ce guide a été écrit et conçu par Typhus, joueur de TCG chevronné et streameur vétéran de Hearthstone pour GamersOrigin.

Sommaire


1. Le plateau de jeu

La principale caractéristique de Faeria, comparé aux autres jeux de carte à collectionner, est la possibilité de placer son action sur un plateau, composé de 31 cases hexagonales. Il est souvent nécessaire de déplacer les créatures sur le plateau pendant plusieurs tours pour les amener là où on le souhaite. Il est ainsi rarement possible d’attaquer le dieu (le héros) adverse le tour après avoir invoqué une créature, à moins de posséder un terrain juste à coté. Une créature ne peut pas être au four et au moulin, en train d’attaquer et de défendre simultanément. Tout cela impose la nécessité de planifier ses actions et sa stratégie avec attention.

En plus de ces 31 cases, il existe 4 cases spéciales sur lesquelles le joueur ne peut pas poser un terrain où se déplacer, il s’agit de puits à faeria, la principale ressource du jeu. Une unité placée à côté d'un de ces puits peut collecter de la faeria, comme nous le verrons plus en détail dans la partie du guide consacré aux ressources.

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Le terrain et les puits de Faeria

Une autre originalité de Faeria, c'est que le terrain est construit case par case par les joueurs. Chaque partie sera ainsi différente, car le placement de ses terrains et la vitesse à laquelle ils seront posés va beaucoup dépendre des stratégies respectives des deux joueurs. Nous verrons cette partie plus en détail par la suite, mais notons déjà que le contrôle de certaines cases a plus de “valeur” que d’autres : les trois cases entourant le dieu allié et ennemi sont ainsi particulièrement cruciales.

Avec ce système, les terrains posés “appartiennent” à l’un ou l’autre des joueurs, ce qui se traduit visuellement par le fait que terrain soit plus ou moins clair. Un joueur ne peut poser une carte que sur un terrain lui appartenant, mais il peut se déplacer indifféremment. A noter que les terrains peuvent être neutres (prairie), ou colorés (lac, forêt, montagne, désert). Les terrains neutres ne servent qu’à prendre le contrôle du terrain, et se déploient au rythme de deux par tour. On ne peut par contre poser qu’un seul terrain coloré par tour, hors effets particuliers. Ceux-ci font aussi office de ressource, car la majorité des cartes du jeu ont un prérequis en nombre de terrain colorés. Et dans le monde de Faeria, plus ce prérequis est élevé, plus la carte est puissante par rapport à son coût. Une créature avec un prérequis de terrain ne peut d’ailleurs être invoquée que sur un terrain de son type, au contraire des créatures neutres (sans prérequis) qui peuvent être invoquées sur n'importe quel terrain appartenant au joueur.

La création de ces terrains est soumise à quelques règles : on ne peut créer un terrain sur une case que si on dispose déjà d’un terrain sur une case adjacente, ou d’une créature alliée posée sur une case de terrain adjacent. Il est aussi possible de remplacer une prairie que l’on possède par un terrain coloré. Certains effets permettent de créer des terrains, aléatoirement ou au choix du joueur. Dans ce cas, ils seront forcément créés sur des cases adjacentes à un terrain possédé par le joueur (les créatures ne sont pas prises en compte).

En résumé :

  • chaque joueur pose des terrains sur le plateau, pour le contrôler et lui permettre d’invoquer des créatures plus puissantes.
  • étant donné qu’il faut prendre le temps de poser ses terrains, les premiers tours d'agression arriveront plus tard que dans d’autres jeux
  • les créatures devant se déplacer sur le terrain, elles peuvent rarement attaquer et défendre à la fois.
  • on ne peut créer un terrain que sur une case adjacente à un de ses terrains ou à une de ses créatures stationnée sur un terrain.


2. Les ressources

La Faeria

Principale ressource du jeu, la faeria est l’équivalent de la “mana” dans de nombreux autres jeux de cartes à collectionner. Elle permet tout simplement de “payer” le coût de ses cartes.

Les joueurs récupèrent automatiquement 3 unités par tour, et, contrairement à de nombreux autres jeux similaires, il est possible d’accumuler de la faeria entre plusieurs tours. Vous pouvez ainsi jouer une carte onéreuse relativement tôt dans la partie, ou jouer de nombreuses cartes dans le même tour dans le cadre d’une combo. Pensez-y quand vous élaborerez vos stratégies !

En outre, cette ressource peut également collectée aux puits de faeria. Le contrôle de ces cases est d’ailleurs l’un des principaux objectifs tactiques du jeu. Une unité adjacente à un puit va automatiquement collecter une unité de faeria au début du tour du joueur la contrôlant, à partir du moment ou une ressource est présente dans le puit. Les puits produisent à nouveau une unité de faeria deux tours après avoir été collectés. Si un joueur A collecte un faeria pendant son tour, une nouvelle unité sera disponible au début de son prochain tour. Une autre façon de collecter la faeria aux puits est tout simplement de déplacer une unité sur une case adjacente au puit durant son tour, déclenchant alors la collecte automatiquement. Il est ainsi possible de “voler” des ressources à l’adversaire en déplaçant des unités vers les puits qu’il contrôle pour récupérer à son compte une partie de ses ressources. A noter qu'une unité ne peut pas récupérer de faeria d'un puit durant le tour de son invocation.

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Les puits de Faeria du bas sont épuisés. Ils seront de nouveau utilisables au début de mon prochain tour.

En résumé :

  • on collecte 3 faeria par tour + 1 par puit contrôlé
  • la faeria est conservée d'un tour à l'autre, ce qui permet d’économiser pour les cartes onéreuses ou pour enchaîner les cartes sur le même tour (pensez aux combos)
  • pensez à contester les puits de faeria adverses en envoyant des créatures pour voler les ressources avant qu’elles ne soient collectées


Les cartes

Il existe trois type de cartes dans Faeria.

Les créatures sont le principal outil du joueur. Elles vont avoir pour objectif de prendre le contrôle du terrain en repoussant les créatures adverses, et, finalement, vont s’attaquer au dieu adverse. Les créatures ont deux caractéristiques principales : l’attaque et la défense. Lorsqu’une créature en combat une autre, elles s’infligent mutuellement l’attaque d’une créature sur la défense de l’autre. Une fois que la défense tombe à zéro, la créature est éliminée. Les points de dégâts infligés lors des combats ne sont pas soignées automatiquement à la fin du tour comme dans certains jeux. Les créatures ne peuvent pas attaquer, se déplacer ou utiliser une capacité “activate” durant le tour où elles sont invoquées. Une créature peut, sauf capacité spéciale, se déplacer d’un hexagone par tour et peut, à l’issue de ce déplacement, effectuer une attaque. Il n’est pas possible d’attaquer et de se déplacer ensuite.

Les structures jouent le rôle de support. Elles n’ont pas en général de valeur d’attaque, mais uniquement des points de vie. De la même façon que les créatures, une structure ne peut pas être activée durant le tour où elle jouée. Elles ne peuvent pas collecter de la faeria. Qu’elles accélèrent d’une façon ou d’une autre la production de ressources, qu’elles améliorent les créatures alliées ou apportent un autre effet utile, elles sont soumises à certaines règles particulières. La première est qu’il n’est pas possible de déplacer une structure, les structures à roulettes n’ayant pas encore vu le jour. Ensuite, contrairement aux créatures, une structure nécessitant un prérequis de terrain peut être posée sur n’importe quel terrain, il est donc en général conseillé de les mettre sur des terrains neutres, pour ne pas se bloquer la possibilité d’invoquer une créature colorée sur cette case. Enfin, il n’est pas possible d’améliorer ou de soigner les structures avec les effets destinés aux créatures ou joueurs. A noter que dans la nomenclature du jeu “enemy” inclue les structures, les créatures et le dieu. Ainsi les structures seront affectées par des effets ciblant “enemy”, mais pas par ceux indiquant “all enemy/friendly creatures”.

Les évènements sont une façon plus directe d’interagir avec les cartes de l’adversaire. Ils ont un effet immédiat et peuvent avoir un impact sur tout le terrain. Les effets des évènements sont très divers, mais il est à noter qu’il s’agit d’une des façons les plus faciles d’achever un adversaire blessé ou de gérer les unités placées de manière à collecter la faeria.


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Une créature, une structure et un événement

Chaque joueur pioche une main de trois cartes en début de partie. Il peut alors choisir de garder ces cartes ou de les changer (muligan) pour trois nouvelles cartes, qu’il doit alors garder. Le joueur qui joue en deuxième a droit à une carte supplémentaire, “explore”, qui permet de créer une case de prairie. A partir de là, chaque joueur pioche une carte par tour. La taille maximale de la main est de 9 cartes, au delà, les cartes piochées sont détruites.

Un deck est composé de 30 cartes, ni plus, ni moins. Il est possible d’inclure trois exemplaires de chaque carte, à l’exception des cartes légendaires qui ne peuvent être présentes qu'une seule fois. Lorsque toutes les cartes ont été piochées, le joueur va, à chaque fois qu’il aurait dû piocher, prendre des dégâts, ce sont les dégâts de fatigue.

A noter qu’il est possible de piocher une carte supplémentaire avec l’effet variable du tour. C’est en général une bonne option lorsque le contrôle du plateau via les terrains est jugé suffisant, ou que les options en main commencent à ne plus être assez bonnes.

En résumé :

  • les différences entre créatures et structures : les structures sont immobiles, peuvent être posées sur n’importe quel terrain, ne peuvent pas collecter la faeria et ne sont pas affectées par les cartes qui ciblent spécifiquement des créatures.
  • la taille maximale de la main : 9 cartes. Au delà, les cartes sont détruites
  • quand le deck est vide, on prend des dégâts à chaque fois qu’on devrait piocher


Les points de vie

Dernière ressource du jeu, et pas la moins importante, les points de vie des deux dieux. Chaque joueur commence avec un dieu à 20 points de vie, il s’agit de la ressource “finale” du jeu, car réduire les points de vie de son adversaire à zéro est, au moment de la rédaction de ce guide, la seule façon de remporter la victoire. Il est souvent utile de garder une certaine marge de manœuvre en points de vie, car si l’adversaire lance une offensive, il faut souvent plusieurs tours pour ramener en défense ses créatures et en invoquer de nouvelles, ce qui occasionne une perte en PV inévitable avant de stabiliser la situation.


En résumé :
  • pensez à inclure du soin ou des créatures avec “taunt” dans vos decks pour protéger vos points de vie, sauf si vous comptez jouer très agressivement

Commentaires
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avatar de Im0gen
Im0gen      
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Merci Typhus pour ce guide qui débroussaille un peu le jeu !
avatar de Globulgum
Globulgum      
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Merci Typhus :)
avatar de frenchnewmeta
frenchnewmeta      
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Merci pour le guide typhus, il m'a bien aidé à appréhender le jeu.
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